Войдите, чтобы сохранять историю комментариев, голосовать за комментарии и создавать закладки
Регистрация
Авторизация
Авторизовываясь, вы соглашаетесь с правилами обработки данных
Этот сайт защищен reCAPTCHA и Google. Применяются Политика конфиденциальности и Условия использования.
Войдите, чтобы сохранять историю комментариев, голосовать за комментарии и создавать закладки
Регистрация
Авторизация
Авторизовываясь, вы соглашаетесь с правилами обработки данных
Этот сайт защищен reCAPTCHA и Google. Применяются Политика конфиденциальности и Условия использования.
Войдите, чтобы сохранять историю комментариев, голосовать за комментарии и создавать закладки
Регистрация
Авторизация
Авторизовываясь, вы соглашаетесь с правилами обработки данных
Этот сайт защищен reCAPTCHA и Google. Применяются Политика конфиденциальности и Условия использования.
Войдите, чтобы сохранять историю комментариев, голосовать за комментарии и создавать закладки
Регистрация
Авторизация
Авторизовываясь, вы соглашаетесь с правилами обработки данных
Этот сайт защищен reCAPTCHA и Google. Применяются Политика конфиденциальности и Условия использования.
Шаман Севера, Ведьма Востока, Чародей Юга, Провидица Запада и Колдун Запределья оставят в главном зале Башни свои регалии и книги, амулеты и артефакты. Они отправятся навстречу испытаниям, вооружившись лишь своими талантами, волей, знаниями, да помощью верных фамильяров — волшебных животных.
Спустившись в подземелья башни, игроки оказываются в самом центре лабиринта. От него расходятся все возможные маршруты, а самые дальние комнаты хранят в себе свитки заклинаний, вот только все проходы защищены магическими печатями четырёх стихий. Поиски проходят по раундам, в начале каждого из которых игроки в порядке очереди забирают из общего запаса по три разноцветных кубика и бросают их. Цвета кубиков соответствуют стихиям магии и вместе с выпавшими на них числами позволяют понять, какие печати каждый игрок может сломать в течение раунда. Поскольку маг может с лёгкостью переместиться из одной точки подземелий в другую, если на его пути отсутствует какое-либо препятствие, очень важно не дать соперникам шанса увести свиток у вас из-под носа. Для этого надо умело занимать стратегически важные проходы фишками своего мага и фамильяра. Собранные свитки не только приносят победные очки, но и позволяют манипулировать кубиками, лежащими на игровом поле жетонами печатей и даже противником.
В коробке нашлось место для пяти кругов магии, а каждую партию используются лишь два из них (один базовый и один дополнительный наборы свитков). У каждого круга магии своя специализация, поэтому их выбор влияет на характер происходящего в подземельях башни. Это позволяет разнообразить партии и обеспечивает высокую реиграбельность.